Etres sensibles baignés dans l’ère numérique, les amerNumains ont fabriqué un jeu dont l’objectif est :
« Se constituer horde, pour éveiller et relier les 4 éléments (du Feu, de l’Eau, de l’Air et de la Terre), afin de disperser le magma numérique ».
Rejoindre une horde d’amerNumains est un parcours initiatique vécu en groupe, conditionné par la capacité à s’organiser collectivement pour se connecter et relier les 4 éléments du Feu, de l’Air, de l’Eau, de la Terre.
Comprendre les éléments permet de contribuer à disperser le magma numérique montant des vallées, qui s’approche inexorablement de la Combe des amerNums, menaçant de submerger son phare, l’Amer. La prophétie dit que de la capacité des amerNumains à disperser le magma numérique par les amerNumains dépend la survie de l’humanité.
Un appel a été lancé qui ne peut être entendu que pendant une période déterminée, bornée dans le temps par 2 rituels, un rituel d’ouverture et un rituel de clôture.
Source de l’Appel, l’Amer accueille indifféremment les individus ou les groupes pré-constitués.
Les répondants à l’appel doivent s’organiser en horde avant de se mettre en marche dans les chemins de la Combe.
Les hordes en mouvement depuis l’Amer sont seules capables d’éveiller les éléments, d’en déchiffrer le langage en se questionnant sur les flux numériques et sur la capacité de connexion à la nature.
Les parcours requièrent d’identifier, de se répartir et d’assembler les talents que chacun(e) a en lui (ou elle).
Règles du Jeu en 10 étapes
Résumé :
jeu de rôle philosophique, le Jeu des amerNums questionne la relation au numérique (usages, dispositifs ou autre). Une horde = 5 personnes = 1 élément = 1 symbole = 9 talents distribués = 1 chemin vers 1 lieu = 1 quête = 1 mot = 1 énigme à déchiffrer = 1 objet à fabriquer.
Étapes du Jeu :
1- Accès au monde des amerNums
En plus du bouche à oreille, l’information est rendue accessible par une interface internet sur le site : www.amernums.org
Le départ se fait à l’Amer. Les animateurs déterminent les temps de Jeu avec les joueurs.
2- Entrée dans le monde des amerNums.
L’Appel est lancé depuis la la borne UNIVERS située à l’Amer. La borne émet un message poétique et philosophique présentant le monde des amerNums aux joueurs.
3- Constitution de la horde et répartition des talents
La horde se constitue en s’identifiant à un élément (Feu, Air, Eau, Terre). Chaque participant tire une ou plusieurs cartes talents qui lui attribue des qualités spécifiques pour la quête. Tous les talents sont répartis et mis au service de la horde.
4- Choix d’une quête
Une fois constituée et nommée, la horde de joueurs choisit une fiche quête associée à 1 élément, à 1 mot et à un parcours initiatique. Le mot-quête oriente la réflexion de la horde. La durée estimée d’une quête est entre 2 et 4 heures.
5- Marche sur les chemins
La horde en marche se déplace en respectant la signalétique correspondant à l’élément choisi
(1 élément = 1 symbole). La horde s’arrête à mi-chemin et entre en conversation sur la base du mot-quête choisi.
Des espaces sont proposés pour faciliter la discussion. Les talents de chacun sont mobilisés pendant la quête.
6- Arrivée sur le lieu élémental
La horde arrive sur le lieu correspondant à l’élément (charbonnière pour le feu, falaise pour l’air, source pour l’eau, grotte pour la terre). L’élément est représenté par un symbole (une représentation en volume du solide de Platon). Une installation sensible et interactive est présentée. La horde vit collectivement l’expérience.
7- Eveil, résolution de l’énigme et fabrication de l’objet-totem
La horde est invitée à construire un objet représentatif de sa quête (l’objet totem). L’élément est ainsi éveillé.
8- Retour à la borne, arbre totem et objet-magmatique
De retour à l’Amer, la horde monte jusqu’à l’arbre aux totems (autrement nommé l’arbre Jean Racines).
L’objet-totem est accroché dans l’arbre-totem des amerNumains. Le Scribe dépose les traces de la horde pour nourrir le Grand Livre des Hordes.
9- Fin et Suites du jeu
Une quête éveille un unique élément. Atteindre le but du Jeu passe par la réalisation individuelle d’une œuvre reliant les 4 éléments du feu, de l’air, de l’eau, associés aux quêtes correspondantes. L’œuvre attendue des joueurs peut avoir toutes les formes (prose, poème, dessin, photo, peinture, performance…).
Connectez-vous. Inspirez-vous du témoignage des autres hordes via le site internet www.amernums.org.
10- Cérémonie de fin de saison de jeu
La cérémonie de clôture du Jeu des amerNums a lieu le 1er novembre. Les amerNumains y sont conviés pour présenter leurs œuvres quelle qu’en soit la forme. Ils découvrent alors l’arbre-totem complété et participent au rituel de dispersion du magma numérique – rituel de mort et de renaissance.
La Saison de Jeu s’achève, invitant à se projeter sur la prochaine.
Remarques :
Si une quête peut être jouée de manière unitaire, 4 quêtes sont disponibles qui correspondent aux 4 éléments et 4 parcours initiatiques.
La durée estimée d’une quête est entre 2 et 4 heures
La Saison de Jeu 2020 commence le 26 juillet et se termine le 1er novembre.
Composition des hordes de joueurs :
+ ou- 5 joueurs pour une horde (adaptable en fonction des situations)
Pré-requis : appétence pour la randonnée (certains parcours sont plus difficiles), un équipement adapté, un déplacement autonome jusqu’au lieu (possibilité d’organiser des co-voiturages), une aptitude à se laisser surprendre.